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第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路!

“通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”

“这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”

“如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”

“通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”

“为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”

“而山体本来就应该存在于自然界,且随处可见,也不会出现‘公共厕所的墙’那种突兀感。”

“‘总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰’,这是我认为《塞尔达》的第二个设计强大之处。”

“接下来第三点,则是我认为《塞尔达》设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。”

“不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之后,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友/呲牙/呲牙”

文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。

“第三点,框架结构——我之所以将它放在最后一位说,是因为整个《塞尔达》的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。”

“在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的。”

“或许是深受开放世界鼻祖《艾尔登法环》的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显著的特征——自由的大地图供玩家探索。”

“但说句实话,即便是鼻祖《艾尔登》,它最吸引玩家的核心其实是环like的体验,而并非开放世界,开放世界只不过相较于环like更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。”

“但你们各家的开放世界在摘掉环like元素之后,所剩下的内容完全不足以支撑起玩家的探索欲望。”

“经常会出现,‘兴趣点分布不均’、‘升级节奏把控不当’、‘支线奖励与主线奖励分配不平衡’、‘地图为了做大而做大’等各种问题。”

“即便是除《艾尔登》之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的《神祇大陆》,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理,真的是无稽之谈。”

“开放世界的定义完全不是什么,3成的主线,7成的支线+探索点构建的,这种理解真的太片面了,就好像原始人看见天空中劈下一道落雷,然后树木起火了,就笃定的认为打雷是产生火焰的必要元素那样片面无知。”

“而更多的厂商的设计理解,甚至还不如暴风雪。他们所理解的开放世界,就是在一个大地图上随便丢点东西,支线也好,兴趣点也好,道具也罢,反正让它们看起来分布均匀,让玩家总是有事情做就可以了。”

“《塞尔达》在框架这一块就处理的非常优秀,绝对是教科书级别的,我们来看看塞尔达是怎么做的。”

文章内,北赐哥插入了图5,这是一张关于《塞尔达》的俯瞰地图,地图上密密麻麻把一切相关的支线、道具、兴趣点、敌人等全部标记了出来。

“我们如果仔细看的话,不难发现。”

“《塞尔达》的框架结构,运用的是分层原理。”

“首先,在地图的正中央放置一座城堡,「海拉鲁王国」,然后咱们整个游戏最大的主线就应运而出了。那就是前往城堡营救塞尔达公主,对吧,这点大家都知道。”

“这个咱们把它称之为,一级框架,是玩家玩这款游戏的最大驱动力。有人或许会觉得,我在海拉鲁玩的很开心啊,我完全没有救公主的想法……但是,这只是在有这条主线的前提下,如果没有救公主的前提,玩家也没有最终目标,那在海拉鲁大陆的一切冒险都是无意义的,做什么都感觉在浪费时间,自然就会失去兴趣。所以这条主线虽然看起来鸡肋,但绝对能兜得住一级框架。”

“当然,只有这条主线是不够的,偌大的海拉鲁大陆此时就相当于一张白纸上只放了一个棋子,除此之外空无一物,那玩家只需要抵达那个棋子的地方,就可以结束这款游戏,那这种游戏无疑是无趣的。”

“因此刻设计师在一级框架的基础上,进行了细化,拓展出了二级框架。”

“四大神兽,就是海拉鲁大陆的二级框架。”

“刻设计师将四大神兽均匀的分布在了大陆的四个角上,位于沙丘区域的雷神兽,位于雪山区域的风神兽,位于火山区域的火神兽,以及卓拉领地的水神兽,将整片大陆一分为四。”

“这时候玩家除主线这个主要目标外,就有了次级目标,那就是分别前往四大神兽的区域,收集它们的力量,用于增幅最终一战的强度。”

“那么此时的玩家,再从初始台地出来,就不会直奔中央王国前进,而是会先选择探索大陆的四个角。”

“还是那个老生常谈的问题,开放世界的大地图,在许多游戏厂商手里都会显得空旷。”

“海拉鲁即便有了中央王国,加上四片区域的神兽探索,这样的游戏进度短且不说,并且玩家在通往四片区域的途中会非常无聊。”

“如果是其他游戏厂商,这时候可能已经开始在沿路放置兴趣点了,但正如我前面所说的那样,你必须要搞清楚主次,玩家如果对于解开四神兽的任务过于执着,你的任何兴趣点都不会让他停下脚步的。”

“因此,刻设计师再把框架又做了一次细化。”

“这次,他用的是三级目标,位于世界各处的16座希卡塔,它们均匀的将海拉鲁大陆进行了更细化的切割。”

“点亮这些塔的作用很明显,可以开启当前区域的地图,有了地图,可以让玩家更好的朝着四神兽的区域前进。”

“你看,兴趣点如果不能让玩家停下脚步,那咱们就往其内引入一些对推进游戏更加有利的事情,来延缓玩家的探索进度,并且不让他们感到反感。”

“这下,玩家们的注意力就会从着急着激活四神兽,转变成先解开所有的塔,把整片大陆地图点亮再说。”

“OK,我们现在这张地图,已经有了一级目标——海拉鲁王国,二级目标——四神兽,三级目标——希卡塔,整个地图看起来稍微密集了些,不那么空旷了,玩家的路径也已经被设定好了。现在,他们更乐意天南地北的到处跑了。”

“但光是反复跑来跑去的开塔开视野,玩家就真的会喜欢这款游戏吗?只是这些,就能让《塞尔达》成为蓝星最好的开放世界游戏吗?显然还不够。”

“因此,刻设计师往整张地图内注入了更加灵魂的东西,也正是此举,彻底让整个开放世界的探索乐趣溢出屏幕!”

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